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> 新聞資訊 > 電腦/IT > 動(dòng)漫設(shè)計(jì) > 青島影視概念設(shè)計(jì)與游戲原畫設(shè)計(jì)的區(qū)別有哪些2023-01-01 14:31:57|已瀏覽:139次
影視概念設(shè)計(jì)與游戲原畫設(shè)計(jì)的區(qū)別:
1.設(shè)計(jì)目的
首先要確定并不意味著最終的呈現(xiàn),影視和游戲是最終的產(chǎn)品。
影視概念設(shè)計(jì)服務(wù)的電影和電視劇是敘事藝術(shù),重點(diǎn)是用鏡頭講故事。因此,設(shè)計(jì)圖紙也必須滿足故事進(jìn)展和拍攝的需要。可以考慮運(yùn)動(dòng)、空間層次感、家具布局、照明、空間聲音、色彩等因素。
因此,電影和電視設(shè)計(jì)圖紙需要傳達(dá)足夠的故事信息,以便觀眾能夠快速閱讀故事背景、情節(jié)準(zhǔn)備和發(fā)展等一系列信息。甚至設(shè)計(jì)圖紙中的場(chǎng)景顏色和道具也與情節(jié)或演員的表演密切相關(guān)。
游戲側(cè)重于互動(dòng)關(guān)系和玩家體驗(yàn),讓玩家在不斷探索中獲得樂趣,因此場(chǎng)景的多樣性、道具的豐富性、人物和服裝的高識(shí)別度尤為重要。雖然情節(jié)促進(jìn)了探索的熱情,但它并不像電影中那么重要,所以游戲的原始繪畫設(shè)計(jì)不會(huì)太局限于情節(jié)。
此外,盡管兩者都可能是在創(chuàng)造一個(gè)新世界。但影視概念設(shè)計(jì)也考慮如何應(yīng)用細(xì)節(jié)讓觀眾有真實(shí)感,不跳,所以往往不能太夸張;游戲原始繪畫不需要考慮太多,它呈現(xiàn)的世界是虛擬和夢(mèng)想,玩家心理傾向于滿足,所以很酷很夸張,但可能成為賣點(diǎn),游戲故事本身不會(huì)受到影響。
2.實(shí)現(xiàn)方式
電影靠拍攝,游戲靠引擎效果。
因此,影視概念設(shè)計(jì)圖紙首先可以實(shí)現(xiàn),是一種實(shí)用的設(shè)計(jì),需要考慮施工效果,特別是根據(jù)設(shè)計(jì)圖紙可以通過設(shè)置場(chǎng)景、制作道具等成為現(xiàn)實(shí)的東西。即使許多場(chǎng)景可以通過后期的特效來實(shí)現(xiàn),它也可能需要更高的成本。因此,電影和電視設(shè)計(jì)最終必須考慮在預(yù)算中實(shí)現(xiàn)。
游戲的本質(zhì)是讓玩家在虛擬世界中探索,設(shè)計(jì)的原始繪畫最終會(huì)在引擎的各種功能中實(shí)現(xiàn)。因此,游戲原始繪畫主要考慮引擎有多強(qiáng)大,不會(huì)太擔(dān)心成本,設(shè)計(jì)比電影和電視自由得多。
例如,在游戲設(shè)計(jì)中建個(gè)建筑群,只要發(fā)動(dòng)機(jī)流程運(yùn)行允許,幾十層雕花鑲玉也可以實(shí)現(xiàn);但是,除非預(yù)算太多,否則不可能輕易決定在影視中使用這樣的設(shè)計(jì)。
在設(shè)計(jì)的中后期,這種應(yīng)用方式的差異是最明顯的。當(dāng)設(shè)計(jì)師根據(jù)影視拍攝或游戲制作的需要進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì)時(shí),影視的設(shè)計(jì)需求遠(yuǎn)高于游戲。
例如,場(chǎng)景設(shè)計(jì)、施工圖設(shè)計(jì)、道具設(shè)計(jì)、實(shí)物材料、感覺、重量、紋理等;服裝設(shè)計(jì)、材料、裁剪、顏色搭配等;3D模型設(shè)計(jì)需要根據(jù)鏡頭設(shè)計(jì)各種細(xì)節(jié)。如果需要?jiǎng)討B(tài)模型,需要考慮如何用鏡頭講故事。比如變形金剛,需要考慮運(yùn)動(dòng)規(guī)律,盡量達(dá)到科學(xué)的模擬效果。
4.制作流程
一般情況下,建造IP在電影或電視劇的前期準(zhǔn)備中,概念設(shè)計(jì)工作已經(jīng)開始。在導(dǎo)演的指導(dǎo)下,設(shè)計(jì)師將與編劇合作對(duì)待原作者IP文學(xué)塑造進(jìn)行視覺還原或改造,探索藝術(shù)風(fēng)格,設(shè)計(jì)成適合影視的概念稿。
電影和電視設(shè)計(jì)不需要畫得很好(除了電影和電視宣傳圖片),這在之前的概念設(shè)計(jì)不是一個(gè)簡(jiǎn)單的藝術(shù)文章中,即重思想和輕畫,設(shè)計(jì)師通過閱讀劇本或看故事板找到場(chǎng)景、角色、道具和關(guān)鍵特效鏡頭,然后分工設(shè)計(jì),一開始,將完成一些粗略的鏡頭氛圍草案、角色設(shè)置和粗略的場(chǎng)景概念;然后根據(jù)導(dǎo)演的要求進(jìn)行中后期的詳細(xì)設(shè)計(jì)(參考上述內(nèi)容)。
導(dǎo)演需要設(shè)計(jì)師在早期階段提供的想法來制定具體的拍攝計(jì)劃,并安排場(chǎng)景和道具。最終的圖片是由導(dǎo)演拍攝的(包括后期特效),而不是由設(shè)計(jì)師畫的。
這種過程和呈現(xiàn)結(jié)果明顯不同于游戲原畫設(shè)計(jì)。在游戲設(shè)計(jì)過程中,主美一開始就對(duì)策劃文案進(jìn)行了視覺探索,在早期概念中繪制了包含大量信息特征的設(shè)計(jì)圖紙和宏觀氛圍草案,設(shè)定了整個(gè)游戲的基調(diào),并考慮了游戲引擎、圖片風(fēng)格和各種技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)對(duì)表達(dá)技術(shù)的限制;然后由下一級(jí)設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)細(xì)節(jié),開始制作分工、角色、場(chǎng)景、道具等詳細(xì)設(shè)計(jì),甚至宏觀氛圍草案的每一個(gè)細(xì)節(jié)。
此外,游戲中游戲設(shè)計(jì)最終確定的畫面呈現(xiàn)度相對(duì)較高,不需要像電影一樣從虛擬(設(shè)計(jì)圖)轉(zhuǎn)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。
一般來說,除了畫面設(shè)計(jì)的常規(guī)要求外,影視概念設(shè)計(jì)還應(yīng)考慮預(yù)算、場(chǎng)景設(shè)置、拍攝、特效,甚至故事發(fā)展、演員表演等;與影視概念設(shè)計(jì)相比,游戲原畫設(shè)計(jì)
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